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El libro de la selva

Por: Sebastián Tabany

Una recreación digital del clásico de Disney plantea hasta qué punto es bueno saber que se puede crear absolutamente todo en una computadora.

Desde hace unos años Disney está obcecado en volcar a la pantalla películas con actores basadas en sus clásicos animados. Quizás sea el zeitgeist que estamos viviendo, donde "Star Wars: El despertar de la Fuerza" y "Creed: corazón de campeón" no son estrictamente secuelas ni reboots, sino una mezcla de ambas. Una suerte de remakes con pretensiones de proveer al mismo tiempo algo conocido al fan que sigue la franquicia hace cuarenta años y una introducción al neófito que sin embargo, ya es un conocedor del objeto gracias a la historia y al merchandising que inunda la cultura pop.

Disney ya hizo "Cenicienta" y "Maléfica" en versiones de carne y hueso y ahora es el turno de "El libro de la selva", el clásico animado de 1967 basado en las historias de Rudyard Kipling.

Jon Favreau es el director de "El libro de la selva" y además de ser actor, el realizador no es la primera vez que enfrenta el tono de un film de aventuras para chicos, ya que también fue responsable de "Zathura", la adaptación de un libro del ilustrador Chris Van Allsburg. Y también dirigió las dos primeras "Iron Man", dandole a Marvel el empuje exitoso que lo transformó en el monstruo que es hoy.

La historia de "El libro de la selva" es conocida: Mowgli (Neel Sethi) es un chico que creció y fue educado en la jungla india por una pantera y una manada de lobos. El villano es el tigre Shere Khan, quien herido por el padre de Mowgli exige que le entreguen el chico.

La característica del film es que fue filmado completamente en estudios, no en exteriores. Además de los animales digitales, la selva, el río, la tierra y el cielo son productos de ceros y unos algo que la transforman en…un film animado.

No importa tanto que la animación digital sea fotorealista sino que simplemente es así convirtiendo la película en un hijo de "Avatar" pero también vástago de los QTE (Quicktime Events), aquellas secuencias animadas de los videojuegos tan parecidos a la vida real pero que mantienen su artificialidad por la imposibilidad de la ubicación de la cámara y la edición. Esto último es un arma de doble filo. Por un lado no hay otra opción que maravillarse ante los técnicos y artistas que crearon un mundo natural en la computadora. Por el otro, la animación digital banaliza el esfuerzo cinematográfico porque simplemente “todo es posible”. Desde paisajes increíbles hasta animales antropormorfizados, terminando en escenas de acción que de otra forma no se hubieran podido filmar. Y es esta absoluta libertad creativa la que le juega en contra. Porque si todo es posible, entonces ya nada sorprende.

 

 

 

Estreno en Buenos Aires: 7 de abril.